과학

[뉴스정면승부]"가상현실 VR, 평창올림픽 후 2020년 현실화 될 것"

2016.03.04 오후 11:13
[뉴스정면승부]"가상현실 VR, 평창올림픽 후 2020년 현실화 될 것"

[YTN 라디오 ‘최영일의 뉴스. 정면승부’]
■ 방 송 : FM 94.5 (18:10~20:00)
■ 방송일 : 2016/03/04 (금)
■ 대담 : 김진곤 남서울대학교 가상증강현실대학원 교수

◇앵커 최영일 시사평론가(이하 최영일)> 네, 지난 달 스페인 바르셀로나에서 열렸던 세계 최대 모바일 전시회 ‘모바일 월드 콩그레스(MWC) 2016’에서 가장 주목받았던 신 성장 산업이 바로 가상현실이었습니다. 몇 년 전까지만 해도 공상과학영화에서나 만날 수 있었던 가상현실, VR Virtual Reality인데요. 이제 정보기술업계의 치열한 전쟁터가 된 것 같습니다. 오늘은 가상현실이 무엇이며 어디까지 가능한지 김진곤 남서울대학교 가상증강현실대학원 교수님을 연결해서 자세히 알아보겠습니다. 교수님 나와계세요?

◆김진곤 남서울대학교 가상증강현실대학원 교수(이하 김진곤)> 네. 안녕하세요.

◇최영일> 네 안녕하세요? 교수님, 먼저 가상현실 즉 이 VR이라고 이야기 하는게 뭔지 설명을 좀 부탁드릴게요.

◆김진곤> 예, 가상현실이라는 것은 컴퓨터기술을 이용해서 사용자가 실제 공간처럼 몰입감을 느낄 수 있도록 해주는 상호작용적인 기술, 콘텐츠들을 총체하고 있습니다. 그래서 시각, 청각은 물론이고요. 제스쳐를 인식하는 센서 기술을 인해서 실제같은 효과가 제공될 수 있기 때문에 여러 이제 가상의 간접체험을 할 수 있게 해주죠. 근데 이제 새롭게 등장한 개념은 아니고요. 과거에 다양한 연구들을 통해서 시도되어 왔었지만 여러 가지의 한계로 대중화되지 못했던 기술이었습니다. 이제 근데 근래에는 고해상도 디스플레이. 3D나 포토 스티칭 기술, 센서나 저작 소프트웨어 이런 다양한 분야의 기술이 발전 되었고요. 또 하드웨어 비용도 하락했기 때문에 일반 사용자들이 쉽게 접할 수 있는 환경으로 조성되고 있습니다.

◇최영일> 그렇군요. 교수님 이 가상증강현실 대학원에 계셔서 문득 생각난 건데 VR은 가상현실이라고 하고요. 또 AR이라고 증강현실이라고 부르던데요. 가상현실과 증강현실, 이 VR과 AR의 차이는 뭔가요?

◆김진곤> VR과 AR의 차이를 구별하기 위해서는 이제 각각의 것이 무엇을 보여주고 또 어떤 식으로 활용되는가를 이해를 해 볼 필요가 있습니다. 보통 VR은 말 그대로 Virtual Reality, 가상현실이기 때문에 현실감있는 가상환경을 구성하기 위해서 실제 그 곳에 있는 것 같은 장소, 공간의 느낌을 주기 위해서요. 또 이제 물리적 존재감 느낌을 갖는 것들과 상호작용 하는 것을 목적으로 하고 있는데, 그건 보통 일반적인 분들이 이해하시기가 쉽죠. 그런데 이에 반해서 AR은 Augmented Reality라고 해서 말 그대로 증강현실이라고 불립니다. 그래서 이것은 현실을 좀 더 증대시킨다. 이렇게 말 뜻 그대로의 의미를 가지고 있는데요. 카메라로 비춰진 사물 또 장면의 3차원 가상물체나 부가정보를 겹쳐서 보여주게 해주는 방식입니다. 그래서 대표적으로는 구글 글래스 같은 안경을 착용하면 방향이나 지리정보 또는 3차원 특수 영상 같은 것들이 동시에 보여지는 것. 이게 뭐 AR기술이라고 할 수 있겠습니다.

◇최영일> 네 그렇군요. 그러면 저 놀이동산 같은 데서요. 발로 센서를 터치하면 스크린에서 공이나 동물들이 튀는 게임같이 동작 하는 것이 있잖아요? 그건 AR이겠네요.

◆김진곤> 예 그렇죠. 그러니까 간단하게 말씀드리자면 현실과 혼합돼서 보여주는 것들은 증강현실이라고 볼 수 있고요. 현실의 환경을 차단한 상태로 보여지게 만드는 것은 이제 가상현실이다. 이렇게 구분하시면 될 것 같습니다.

◇최영일> 이것도 역사가 오래된 것 같습니다. 옛날에 저 실사와 애니메이션이 결합된 만화. 재밌게 보고 그러지 않았습니까? 자 교수님 그렇다면요. 우리는 어떤 것을 통해서 어떤 매체를, 미디어를 통해서 가상현실을 접할 수 있습니까?

◆김진곤> 일반 사용자들이 접하기에는 PC는 물론이고요. 현대인이라면 거의 누구나 가지고 있는 스마트폰. 이것을 이용해서 구현될 수 있기 때문에 접근성과 활용가능성이 매우 높죠. 근래 이제 삼성이 개발한 기어VR, 엘지가 360VR같은 여러 장비가 개발되고 있고, 사실 비단 그런 고가의 장비가 아니여도 구글의 카드 보드처럼 종이와 두 개의 렌즈만을 이용해서도 매우 저렴하게 스마트폰으로 가상현실을 체험 할 수 있는 그런 상황이 되었습니다.

◇최영일> 그렇군요. 자 그러면 VR컨텐츠가요. 게임이나 가상공간을 체험하는 것 외에 실생활에도 활용 될 수 있는 여지가 많이 있습니까?

◆김진곤> 과거 인터넷 등장부터 말씀 드리자면요. 인터넷이 등장함으로 인해서 현대인들이 정보접근 또 활용성을 향상시켜 주었잖아요? VR기술은 이제 그러한 정보를 보다 더 체험적이고 또 사실적으로 만들어준다는 측면에서 아무래도 장점이자 특이점을 찾아볼 수 있겠죠. 실생활에 다양한 부분에 가상 현실 기술을 접목시킨다면, 예를 들자면 가정에서 이제 미술교육이나 스포츠, 재활운동이나 원격의료 또 무엇보다도 가장 관심을 갖는 부분이 공연이나 전시회 관람. 놀이공원 체험 이런 것들도 있고요. 기계조작 훈련 같은 것들도 상상할 수 있겠고, 이제 여기에 관여되는 비용이나 위험감소같은 측면에 큰 이득을 얻을 수 있습니다. 그래서 작게는 가상현실을 통해서 개인의 체험적인 정보습득, 커뮤니케이션뿐만이 아니라요. 크게는 글로벌 산업 환경, 기업의 비즈니스 활동. 이런 전반적인 부분이 과거와는 다르게 변화를 크게 미칠 것으로 기대할 수 있겠습니다.

◇최영일> 네 그런데 이 가상현실의 핵심 기반이요. 5세대 이동통신 이 것을 5G라고 부르던데요. 이 5G 기술력, 지금 어디까지 와있는 상태입니까?

◆김진곤> 이제 과거에 2G, 3G가 음성위주의 서비스였고 4G가 데이터 중심의 서비스라고 할 수 있죠. 그런데 이제 모바일 환경 이용 패턴이 동영상이나 멀티미디어 같이, 대용량 데이터 컨텐츠로 변화되고 있기 때문에 5G는 이제 본격화 되고 있고요. 특히 고화질 영상 빅데이터, 사물 인터넷 관련 이런 기술들이 일반화 되고 있는 시점입니다. 그래서 가상현실 구현에 필요한 많은 데이터. 이런 것들이 초고속으로 전송되고 또 실감용 서비스와 적절하게 연계 되기 위해서는 높은 속도. 그리고 안정성이 보장되는 5G가 꼭 필요할 것으로 보고 있습니다. 그런데 우리나라 같은 경우에는 높은 IT기술력을 보유하고 있고 또 얼마전에 SKT나 KT같은 사업자들이 성공적으로 5G 시현을 선보였고요. 미국이나 일본의 글로벌 통신사 이런 회사들과 함께 표준화를 주도하고 있는 상황입니다. 2018년에 평창 동계 올림픽. 여기서 5G 시범 서비스를 하려고 있기 때문에 아마 2020년 상용화는 성공적으로 진행 되리라. 또 그렇게 기대하고 있습니다.

◇최영일> 상용화까지 4년 정도 남았는데요. 가상현실이 대중화되려면 그러니까 우리가 쉽게 가상현실을 접하려면 중요 요소로서 아무래도 차세대 스마트폰이 핵심이 되겠네요?

◆김진곤> 네. 그럴 수밖에 없습니다. 이제 가상현실이 대중화될 수 있는 요소로는 이제 현재 차세대 스마트폰이 가장 주목을 받을 수밖에 없는데, 이것은 현대인이 모바일과 아무래도 밀착된 삶, 그리고 생활패턴을 보이고 있기 때문인데요. 삼성이나 엘지와 같이 모바일 제조기술력을 가지고 있는 기업이 자사의 스마트폰을 VR기기로 탈바꿈 시키려고 하고 있는데 아무래도 스마트폰이 가장 손쉽고, 가장 강력한 가상현실 플랫폼이 될 수 있기 때문입니다. 그리고 특히나 가상현실은 하드웨어 뿐만 아니라 소프트웨어적인 컨텐츠도 매우 중요한 분야인데요. 애플이나 구글이 이미 많은 사용자들을 보유하고 앱스토어. 이런 것을 통해서 다양한 컨텐츠를 바로 모바일로 다운 받을 수 있고 활용 할 수 있기 때문에 VR이나 AR 대중화 측면에서 그리고 보편화 측면에서 스마트폰이 아무래도 가장 강력한 강점을 가진 디바이스라고 볼 수 밖에 없습니다.

◇최영일> 그렇군요. 자 이제 VR시대가 열리게 되면 관련 산업들. 어떻게 좀 뻗어 나갈 것으로 예상 하세요?

◆김진곤> VR기술로 인해서 여러 산업이나 비즈니스가 체험용으로 변환되기 위해서는요. 무엇보다도 실제 사용자인 소비자가 가상현실 사용을 통해서 어떤 이득을 발견 할 수 있도록 다양한 출력 컨텐츠 확보 하는 것이 급선무라고 보여집니다. 그러한 측면에서 교육이나 공연, 관광, 전시나 쇼핑, 의료같은 근래 어떤 정보 접근 패러다임을 전환시킬 수 있도록 무엇보다도 컨텐츠 산업의 노력이 요구되죠. 현재는 국내에서 다양한 지자체나 전시, 박람회같은 문화산업에서 먼저 니즈가 많이 발생하고 있고요. 그리고 VR컨텐츠를 개발하고자 하는 기업 수도 매우 많아지고 있고 또 이 분야를 지원하고자 하는 정부 의지도 굉장히 큰 것이 대단히 고무적인 상황이라고 볼 수 있겠죠.

◇최영일> 네 교수님, 전문가로서요. 이 VR산업이 잘 안착되고 대중화되기 위해서 우리사회가 어떤 과제들을 잘 해결해 나가야 되겠습니까?

◆김진곤> 예. 먼저 현재는 이제 가상현실의 초기단계로서 기대감이 굉장히 높습니다. 그런데 저희가 무조건 긍정적인 부분만 볼 수는 없을 것 같고요. 또 이것이 나중에 활성화된 후에는 일상생활에 어떠한 지장을 받거나 새로운 정신, 육체적 피로감, 장애, 중독 이러한 문제도 발생할 수 있을 것이기 때문에 이런 부분에 대한 대비가 미리 이루어져야 될 것 같고요. 어쨌든 우리나라가 현재 VR산업에 경쟁력을 갖기 위해서 정부가 VR산업을 활성화 시키기 위한 여러 가지 지원 정책. 국가적인 로드맵 마련을 주도해줘야 할 것 같고. 중소기업과 컨텐츠 제작 회사들을 적극적으로 발굴하고 또 지원하고 육성시킬 수 있도록, 또 VR산업 생태계 활성화를 위해서 노력을 많이 해야될 것 같습니다. 그리고 이제 인재를 양성하고 배출하는 대학같은 교육기관에서도 또 이 분야가 워낙 다양한 공학이나 인문, 디자인같은 학문이 융합되는 부분이기 때문에 교육과정을 체계화 시키고 또 좋은 역량을 갖춘 실무형 인재들이 많이 배출될 수 있도록 그렇게 준비를 해야 될 것 같습니다.

◇최영일> 네. 자 다양한 분야에서 철저한 준비를 가지고 신 성장 동력을 한번 열어젖혔으면 하는 바람입니다. 교수님 오늘 말씀 감사합니다.

◆김진곤> 네 감사합니다.

◇최영일> 지금까지 김진곤 남서울 대학교 가상증간현실 대학원 교수였습니다.
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